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種族
能力値
名称 |
力 |
知恵 |
精神 |
生命力 |
素早さ |
運 |
合計 |
スキル |
| ヒューマン | 8 |
8 |
8 |
9 |
8 |
9 |
50 |
|
| エルフ | 7 |
10 |
10 |
7 |
9 |
8 |
51 |
|
| ドワーフ | 11 |
6 |
10 |
11 |
6 |
7 |
51 |
|
| ノーム | 5 |
14 |
11 |
5 |
5 |
9 |
49 |
浮遊、プロテクション |
| クラッズ | 6 |
6 |
5 |
6 |
12 |
14 |
49 |
命中・回避・魔防+10 |
| フェアリー | 5 |
9 |
7 |
5 |
14 |
12 |
52 |
浮遊、魔攻+20 |
| フェルパー | 9 |
7 |
8 |
10 |
12 |
6 |
52 |
命中力+10 |
| バハムーン | 14 |
5 |
5 |
14 |
6 |
8 |
52 |
ブレス、成長遅い |
| ディアボロス | 9 |
12 |
8 |
10 |
8 |
7 |
54 |
ブレス、成長遅い |
| セレスティア | 7 |
8 |
14 |
7 |
8 |
10 |
54 |
浮遊、成長遅い |
■種族限定学科
ガンナー(ヒューマン) |
精霊使い(エルフ) |
狂戦士(ドワーフ) |
錬金術師(ノーム)
風水師(クラッズ) |
賢者(フェアリー) |
ビースト(フェルパー)
竜騎士(バハムーン) |
死霊使い(ディアボロス) |
堕天使(セレスティア)
概要
ヒューマン:能力は平均的。ガンナーが早熟でシナリオ攻略向き
エルフ:HPやや低め。精霊使いが晩成型で終盤の雑魚戦では最強
ドワーフ:MP、素早さ低め。狂戦士が強力で、序盤から終盤までボス戦で活躍
ノーム:知恵は高いが鈍足なので魔術師すら向いているとはいい難い
クラッズ:風水師で経験値アップ。盗賊向けだが盗術自体序盤以外は価値が低い
フェアリー:素早さと限定学科はそこそこ。HPの低さが厳しい
フェルパー:狩人/サブビーストはこのゲームにおける最強火力学科
バハムーン:HPが高く、MPと命中が低い。やや不遇
ディアボロス:命中が低いが他は高い。魔法系学科向け
セレスティア:可もなく不可もなく
基本的には外見で好きな種族を選んで差し支えない。
素の能力は誤差の範囲で、学科に比べれば極端な編成でもどうにかなる。
敢えていうならノーム、クラッズ、フェアリーといった
HPが低い種族ばかりにすると苦労するのでおすすめできない。
逆にバハムーンなどは魔法系にしてもMPが低過ぎて継戦能力に欠けるものの、
最もHPが高いのでボス戦では上記の種族より安定するという一面もある。
(ついでにいうならバハムーンは命中が低いので物理攻というよりは物理盾である)
種族限定学科は非常に個性的で大きく能力が異なるが、
ゲームバランスに著しく影響を及ぼすような学科は存在しない。
風水師について
風水師の幸運の鐘はやり込みにおいては重要なスキル。
幸運の鐘の経験値増加効果は風水師2名まで有効なので、効率重視かつ
パーティの入れ替えを行わないのであれば、クラッズ×2がおすすめ。
効率の話にもう少し踏み込むと、風水師自体は強くないので
ゲームを進めるにあたっては別の学科に就いていた方がいい。
1~4人で敵を殲滅できるような強力なキャラが育ってから
風水師に転科(あるいはクラッズを加入)しても遅くはないだろう。
再履修(レベル1に戻してステータスアップ)は労力の割に強くはならないので、
全クエストクリア程度のやり込みなら風水師は不要というか、
むしろクラッズは戦力的に邪魔ともいえる。
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